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Drei Magier® Kakerlakenpoker wenn Kroko im überraschenden Moment

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Description

wenn Kroko im überraschenden Moment zuschnappt

Das Beste: Pepe bellt

Nach 4 Runden gewinnt das Team mit den meisten Punkten

indem es den Knopf umdreht und ihn auf der Startrampe in einen 90-Grad-Winkel anhebt

Dabei ist es ganz egal

Drei Magier® Kakerlakenpoker wenn Kroko im überraschenden MomentIgittigittigitt! Kakerlaken, Stinkwanzen und Spinnen: Bei dieser genialen Kartenschieberei mit Tieren, die keiner mag, verliert, wer sich als Erster von den anderen vier gleiche Karten andrehen lsst. Alle anderen gewinnen. Also heit's, cool bleiben und frech bluffen, denn wer vier kassiert, verliert. Achtung! Fr Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden knnen.

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